Ruoka herättää tunteita

Vuonna 2013 alkanut Suomi syö ja juo on kerännyt suomalaisten ruokakuvia ja -muistoja, keskusteluttanut sosiaalisessa mediassa ja tuonut esiin museoiden ruokaan liittyviä kokoelmia. Se on nyt myös osa ELO-säätiön Syödään yhdessä -hanketta ja siten Suomi 100 -juhlavuoden ohjelmaa.

Juhlavuoteen on jo valmistauduttu Kansallisruoka-äänestyksellä, jonka perusteella valittiin syyskuussa 12 finalistia karjalanpaistista ja viilistä aina mustikkapiirakkaan ja pitsaan, jotka saavat kukin juhlavuonna nimikkokuukautensa. Finalisteista äänestetty voittaja julistetaan Helsingin Matkamessuilla tammikuussa 2017.

– Kansallisruoka herättää suuria tunteita, mikä kertoo siitä, miten tärkeää ruoka meille on. Se on identiteettimme ydintä, kertoo Susanna Haavisto, Suomi syo ja juo -hankkeen koordinaattori ELO-säätiöstä.

Kansallisruoasta puhuminen saa Haaviston mukaan monen kaivautumaan omaan perinnepoteroonsa, joissa on vain yksi ainoa oikea tyyli tehdä suomalaista ruokaa.

– Moni haluaa ajatella, että juuri se meidän mummon karjalanpaisti on se oikea – ja sille henkilölle varmasti onkin. Mutta laajemmin ajatellen perinteiden suhteen tarvitaan avarakatseisuutta: ne ovat eläviä kokonaisuuksia. On parempi että joku tekee karjalanpaistia ja laittaa siihen vaikka parsakaalia, kuin se että kukaan ei tekisi koko ruokalajia vain sen takia, että se olisi tehtävä tietyllä ohjeella.

– Sellainen ajattelu, että ennen oli kaikki paremmin ja että vanha ruokakulttuuri oli puhdasta ja täydellistä, tuntuu ikävältä. Nykyinen tilannehan on aivan huikea, meillä on enemmän valinnanvaraa kuin koskaan ennen. Voimme ottaa perinteiden hyvät puolet kuten säästäväisyyden, raaka-aineiden tuntemuksen ja huolellisuuden, ja yhdistää ne nykypäivän hyviin puoliin.

suomi_syo_ja_juo_2
Hotelli Tornin joulupöytä vuonna 1956.

Aktiivista keskustelua sosiaalisessa mediassa

Suomi syö ja juo toimii aktiivisesti sosiaalisessa mediassa. Keskustelussa on mukana kokkeja, yritysten edustajia, ruokaharrastajia ja sekä sekalainen joukko kotiäitejä ja -isiä, autonkorjaajia eli ketä tahansa  kenellä sattuu olemaan jotain sanottavaa ruoasta.

Twitterissä kaikki ovat jossain mielessä tasa-arvoisia keskustelijoita. Ruoka aiheena koskettaa kaikkia, joten se on jo valmiiksi maaperää, johon on helppo kaikkien tarttua. Se on ollut Suomi syö ja juo -hankkeen sydän. Lähivuosina emme olekaan tehneet tallennuksia, vaan olemme avanneet museoiden kokoelmia ja halunneet antaa takaisin yleisölle ruoka-aiheisia kuvia.

Haaviston mielestä sosiaalinen media onkin museoille hyvä toimintakanava. Kuvat ja tarinat kiinnostavat, kun ne tuodaan esiin oikealla tavalla. Lisäksi ihmisillä on mahdollisuus tuoda lisätietoa omien kokemustensa ja tietämyksensä mukaan, ja näin myös tapahtuu.

– Esimerkiksi kun Satakunnan Museo julkaisi kuvasarjan nahkiaisenpyynnistä, eräs porilainen mies tuli museolle kertomaan tunnistaneensa niistä isoisänsä. Hän näytti kuvia äidilleen, joka tunnisti niistä lähes kaikki henkilöt ja kertoi vielä taustatietoa heistä sekä antoi lisäkuvan työmiehistä.

Toinen tärkeä hanke juhlavuonna on ELO-säätiön Syödään yhdessä, jonka osana myös Suomi syö ja juo nyt toimii. Sadan yhteistyökumppanin yhteinen tavoite on lisätä yhdessä syömistä ja siten kasvattaa yhteisöllisyyttä ja uudenlaista yhteistyötä. Suomalaiset syövät vähiten yhdessä muihin OECD -maihin verrattuna, vaikka yhteisen ruokahetken monet hyvinvointia edistävät tekijät on osoitettu myös tutkimuksissa. Haaviston mielestä suomalaisten kannattaisikin opetella taas syömään yhdessä.

– Se mahdollistaisi monta hyvää asiaa, sillä yhdessäolo lisää hyvinvointia monin eri tavoin. Yhteiset ruokahetket lisäävät myös ruoan arvostusta, kun ruoan ääreen todella rauhoitutaan nauttimaan.

Kuvat: Suomi syö ja juo/ Keski-Suomen museo ja Hotelli- ja ravintolamuseo, julkaistu CC-BY 4.0 –lisenssillä.

Lisää aiheesta joulukuussa ilmestyvässä Tammenlastuja 4/2016 -lehdessä.

Suomen Kulttuurirahasto myönsi vuonna 2016 ELO-säätiölle apurahan Suomi syö ja juo -hankkeen toteuttamiseen.
, Jenni Heikkinen.

Internet ja lasten sosiaaliset taidot

– Niin kuin muissakin ilmiössä, internetin käytöllä on hyvät ja huonot puolensa, terveystieteen maisteri ja väitöskirjatutkija Anne Riihilahti Tampereen yliopistosta sanoo.

Riihilahti tutkii, miten alakouluikäiset käyttävät internetiä ja miten se on yhteydessä heidän sosiaaliseen kompetenssiinsa sekä perheen vuorovaikutukseen. Lasten internetin käyttöä on tutkittu 2000-luvulla paljon, mutta sen yhteyttä sosiaaliseen kompetenssiin ei  juurikaan.
Väitöskirjansa ensimmäisen artikkelin aineiston Riihilahti keräsi kyselytutkimuksella jossa neljäs-, viides- ja kuudesluokkalaiset lapset saivat arvioida omaa internetin käyttöään ja sosiaalisia taitojaan. Viidessä peruskoulussa tehtyyn kyselyyn vastasi 312 lasta.

Tutkimustuloksena oli, että arkisin 5−7 tuntia tai enemmän internetissä aikaa viettävät lapset olivat impulsiivisempia kuin suosituksen mukaisen (1−2h) ajan internetissä viettävät. Lisäksi viikonloppuisin 1−2 tuntia päivässä internetissä aikaa viettävät lapset olivat yhteistyötaitoisempia, empatiakykyisempiä, vähemmän häiritseviä ja vähemmän impulsiivisia kuin 5−7 tuntia internetissä aikaa viettävät lapset.

– Eli jos käytti nettiä oikein ja suositusten mukaisen ajan, se toi esiin hyvää, kun taas mitä pidempään koneella oli, sitä enemmän tuli esiin häiritsevyys ja impulsiivisuus, Riihilahti tiivistää.

Toisessa artikkelissa, jota Riihilahti parhaillaan viimeistelee, tulee esiin vanhempien näkökulma: mitä vanhemmat tietävät lapsensa internetin käytöstä ja miten he arvioivat perheen keskinäistä vuorovaikutusta. Myöhemmissä artikkeleissa Riihilahti perehtyy muun muassa kouluterveydenhoitajien tietoihin ja siihen, mitä he tarvitsisivat lisää voidakseen paremmin tukea  lapsia ja perheitä netin käytössä.

Kultainen keskitie

Riihilahti kysyi lapsilta, miksi he viettävät aikaa internetissä.

– Tyttöjen mielestä netissä on helppo viettää aikaa, pojille se on totuttu tapa. Molemmilla nousi esiin se, että siellä tutustuu uusiin ihmisiin.

Riihilahden kyselyyn vastanneista kuudesluokkalaisista pojista neljäsosa ilmoitti pelaavansa usein myös ulkomaalaisten kavereiden kanssa. Se yllätti tutkijankin, mutta voi tuoda hyviä seurauksia, jos pelatessa kielitaito karttuu.

– Asioilla on puolensa, ja pitää löytää sieltä se kultainen keskitie, Riihilahti sanoo.

– Tarkoituksena ei ole leimata netin käyttöä huonoksi, vaan nostaa esiin niitä asioita, jotka voivat lapsen elämässä olla vuorovaikutusta hankaloittavia. Sosiaalinen kompetenssi on yksi lapsen tärkeimmistä kasvutekijöistä matkalla aikuisuuteen. Lapsella on oltava hyvä sosiaalinen kyvykkyys toisten lasten kanssa yhdessä toimimiseen, tuntea erilaisia tunteita ja tunnistaa niitä itsessään ja toisissa, jolloin hän osaa eläytyä muiden tunteisiin ja osaa toimia muiden kavereiden kanssa vuorovaikutuksessa.

– Olisi tärkeää, että sekä lapset että vanhemmat saisivat  riittävän medialukutaidon ja että netinkäyttö olisi turvallista.
Riihilahti toivoo, että lapsen ja perheen tukemiseen internetin käytössä kiinnitettäisiin enemmän huomiota.

– Kouluterveydenhuollon tarkastuksissa mediankäyttötaidoista puhutaan, mutta niissä on paljon muutakin käsiteltävää. Ehditäänkö näitä käsitellä riittävästi? Onko se edes terveydenhoitajan tehtävä? Uudessa opetussuunnitelmassa medialukutaito on oppiaineena, mutta kenelle esimerkiksi pelaaminen, ikärajat ja pelimerkinnät kuuluvat?

Kuva: Jussi Helttunen/Lehtikuva

Suomen Kulttuurirahaston Hämeen rahasto myönsi vuonna 2016 Anne Riihilahdelle apurahan alakouluikäisen lapsen Internetin käyttöä ja sen yhteyttä lapsen sosiaaliseen kompetenssiin ja perheen vuorovaikutukseen käsittelevään väitöskirjatyöhön.
, Jenni Heikkinen.

Urheilutapahtumien musiikki on uhoa, kansallistunnetta ja tunnelmointia

Sandstorm, We will rock you ja Get ready for this. Jos katsot jääkiekon MM-kisoja televisiosta, saat hyvin todennäköisesti kuulla pätkiä näistä kappaleista, arvelee Åbo Akademin tutkija Kaj Ahlsved.

Ahlsved tutkii, miten nauhoitettua musiikkia käytetään urheilutapahtumissa ja niiden yhteydessä esimerkiksi tv-lähetyksissä. Ahlsved on tarkastellut musiikin käyttöä jääkiekko-, jalkapallo- ja pesäpallopeleissä.

Siinä missä jääkiekko-otteluissa nauhoitettu musiikki soi jatkuvasti, jalkapallossa huutosakki ja pelin omat äänet saavat pitkälti luoda stadionin äänimaailman. Pesäpallossa käytännöt taas vaihtelevat joukkueiden kesken ja jos musiikki soi, se voi olla esimerkiksi iskelmää.

Jääkiekkopeleissä musiikin avulla pyritään muokkaamaan ottelun tunnelmaa halutunlaiseksi. Yleisö odottaa, että pelissä on melua, ja musiikki auttaa sen luomiseen.

Musiikin pitäisi pitää yllä hyvää tunnelmaa ja auttaa kannustamaan, mutta Ahlsved ei ole aivan varma, toimiiko se siinä.

– Yleensä suomalainen yleisö on varsin maltillista eikä reagoi kovin vahvasti musiikkiin. Suuri yleisö seuraa enemmänkin huutosakin laulua ja taputuksia. Toki esimerkiksi finaaleissa tilanne voi olla erilainen.

Vaikka yleisö ei automaattisesti seuraakaan musiikkia, tutut, ”omat” kappaleet saavat innostumaan.

– Vaikkapa Tepsi tekee kohta maalin -laulu herättää yleisön, mutta radiohitti ei paljon innosta.

Yleisesti ottaen musiikin on oltava sellaista, johon on helppo tarttua: riittävän nopeatempoista ja tuttua musiikkia, jonka tahdissa on helppo taputtaa.

jaakiekko1

Musiikki luo paikallistunnelman

Ahlsvedin mukaan eri joukkueiden kotihalleissa soiva musiikki luo paikallistunnetta. Suomessa esimerkiksi HIFK:n pelissä soi aina rock, Jokerit taas soittavat paljon dancea.

– Jokereiden peleissä ei todennäköisesti soisi Live is life tai Whatever you want, Ahlsved kuvaa. Tapparalle taas Live is life on oma kappale, joka saa yleisönkin innostumaan.

Eri joukkueiden välisiä eroja voi olla vaikea huomata, jos käy vain yhden joukkueen kotipeleissä. Ahlsvedin mukaan fanit kuitenkin tunnistavat, että eri hallit soivat eri tavoin. Itse hän on tutkimustaan varten käynyt paljon HIFK:n ja Jokereiden peleissä, ja siksi niiden erot tuntuvat korostuneen.

– Jokereiden peleissä soitetaan NHL:n tapaan paljon kansainvälistä, modernia, elektronista musiikkia. HIFK:n peleissä soivat jo aiemmin mainitun Whatever you wantin ohella esimerkiksi AC/DC ja ZZ Top, sekä uusi rock, Ahlsved kuvaa.

Median ja tv-pelien kautta musiikki on muuttunut samankaltaisemmaksi.

– Dj:t seuraavat esimerkiksi NHL:n pelejä ja poimivat niistä musiikkia. Tietyt biisit soivat kaikkialla.

KajAhlsved

Leijona-lauluissa uhotaan

Oma lukunsa on maajoukkueisiin, kuten jääkiekon maajoukkueeseen Leijoniin liitetty musiikki. Esimerkiksi MM-kisoja varten tehdään kisakappale, joka soi radiossa ja televisiossa ja josta keskustellaan.

Ahlsvedin mukaan kisakappaleet ovat arkipäivän nationalismia, ne luovat kuvaa kansakunnasta arkisissa tilanteissa.

– Lähtökohtani on ollut että Suomi on kuvitteellinen yhteisö, ja musiikin avulla luodaan yhteinen ”me”. Selostajan käyttäminen musikaalisena elementtinä on tässä hyvin mielenkiintoista, koska selostajaa puhuttelee tätä kuvitteellista ja hänelle näkymätöntä yhteisöä.

Siinä missä Finlandiaa soitetaan esimerkiksi pelaajien paitojen jäädytyksen yhteydessä ja Maamme-laulua voiton symbolina, kisakappaleisiin ei liity tällaista vakavaa rituaalia, vaikka niissä käytetäänkin sotaretoriikkaa.

Kisakappaleetkin ovat muuttuneet vuosien varrella. Vuonna 1995 kisakappaleena oli Sankarit, joka kertoo, että kaikki ovat sankareita, nekin joilla menee huonosti. Nykyisin kappaleiden pitää korostaa enemmän voittoa ja sitä että suomalaiset ovat erityisen hyviä.

– Ennen vuotta 1995 ja ensimmäistä mestaruutta kisabiisit olivat nöyrempiä eikä niissä ollut uhoa. Nyt kun meillä on kaksi kultaa, pitää laulaa että tietysti voitetaan.

Ahlsved puhuu Leijona-lauluista, joihin hän laskee virallisten kisakappaleiden lisäksi esimerkiksi kappaleet Ihanaa Leijonat, ihanaa ja Den glider in. Niiden tutkiminen on hänen mielestään mielenkiintoista, sillä se kertoo myös mediamaiseman muutoksesta.

– Nykyisin kuka vain voi ladata Leijona-laulun nettiin. Virallisen kisabiisin ohella onkin paljon epävirallisia. Virallinen kappale tulee kuitenkin yhä median kautta, joten medialla on siinä valtaa.

 

Kuvat Hartwall-areenasta: Susanna Välimäki

Suomen Kulttuurirahasto myönsi vuonna 2016 Kaj Ahlsvedille apurahan musiikin käyttöä ja merkitystä urheilupahtumien osana käsittelevään väitöskirjatyöhön.
, Jenni Heikkinen.

Hobitit ja yleisö ympäri maailman

36 000 vastaajaa 46 eri maasta vastasi kyselyyn Hobitti-fantasiaelokuvatrilogiasta. He kertoivat, mitä pitivät elokuvasta, ovatko J. R. R. Tolkienin tarinoiden faneja, mikä tarinoiden merkitys on heille ja miten se näkyy heidän arjessaan. Aberystwythin yliopiston professori Martin Barkerin käynnistämästä hankkeesta koostui ainutlaatuisen suuri vastaanottotutkimus, jonka parissa tutkijat nyt työskentelevät ympäri maailmaa. Suomen tutkijaryhmän hanketta johtaa Irma Hirsjärvi Jyväskylän yliopiston Nykykulttuurin tutkimuskeskuksesta.

– Tolkien ja hänen teoksensa ovat tunnettuja ympäri maailman ja ovat olleet jo vuosia. Laaja, globaali yleisö teki Hobitista sopivan kansainvälisen tutkimuksen aiheen, Hirsjärvi sanoo. Suomalaiset tutkijat käyvät läpi vastausten Suomen aineiston ja tarkastelevat muun muassa mitä fantasia merkitsee sen käyttäjille ja kuinka vastaajat käyttävät fantasiafiktiota osana arkeaan sekä millaisia fani-ilmiöitä nousee esiin.

– On kiinnostavaa nähdä, miten Hobittia on katsottu, millaisia odotuksia sitä kohtaan on ollut. Elokuvan kautta päästään tarkastelemaan myös kulttuurisia eroja vastaanotossa, ikäryhmien eroja, sukupuolten eroja, fanien eroa valtavirran katsojiin – erilaisia yleisöjä eri puolilla maailmaa suhteessa samaan kulttuurituotteeseen.

– Tässä on aikamoiset mahdollisuudet valita aineistoja, maita, kielialueita ja kysymyslomakkeesta eri kysymyksiä ja painopisteitä.

hobitti1

Suomi ja muu maailma

Koko kyselylomakkeen koonti, kääntäminen ja testaus tehtiin tutkijoiden vapaaehtoisvoimin. Kysely päättyi viime keväänä ja kesän aikana tilastollinen osuus käytiin läpi. Koko aineisto on ollut tutkijoiden käytössä syksystä lähtien. Suomessa ensimmäisiä, alustavia tuloksia on tarkoitus julkaista kesäkuussa Kulttuurintutkimuksen päivillä ja fantasia- ja scifiharrastajien tapahtumassa Finnconissa.

Koska kysymykset olivat aivan samat kaikille, aineisto mahdollistaa vertailevan tutkimuksen. Tutkijoilla ympäri maailman on käytössään sama aineisto ja he pääsevät myös hyödyntämään toistensa tuloksia. Hirsjärvi odottaa innostuneena vertailua esimerkiksi Latinalaiseen Amerikkaan ja Kiinaan.

-Suomessa meillä on ihan erityinen fantasiaharrastajien verkosto kun vertaa vaikka muihin Pohjoismaihin. Meillä on ollut pitkään fantasia- ja scifiharrastajien  yhteisiä tapahtumia, Finnconeja, ja organisoitua yhdistystoimintaa. Oletan, että tämä tulee jotenkin näkymään aineistossa.  Siellä näkynee myös muun muassa suomalaisen lukemisen taso.

Fantasia on monelle fanille tärkeä osa elämää ja poikkeaa siinä monesta muusta genrestä. Hirsjärvi odottaakin kiinnostuksella, miten selvästi fanit ja muu yleisö erottuvat tutkimusaineistossa toisistaan.

– Fantasia näyttää antavan faneille paljon, se tuo elämään nautintoa ja älyllistä kutkutusta. Alustavien tulosten mukaan Hobitti-trilogian epäonnistuneisuuskin oltiin valmiita antamaan anteeksi, sillä faneille oli tärkeää päästä takaisin Tolkienin luomaan maailmaan vielä hetkeksi.

Kuvat: Jasmin Syrjälä

Suomen Kulttuurirahasto myönsi vuonna 2016 Irma Hirsjärvelle ja työryhmälle apurahan fantasian merkityksiä Suomessa käsittelevään tutkimukseen. Tutkimus on osa The World Hobbit Projectia.
, Jenni Heikkinen.

Somepäivitys saa kiinalaisturistin kiinnostumaan

– Paras tapa tavoittaa kiinalaiset turistit on käyttää heidän omia sosiaalisen median kanaviaan, tutkija Yu Guopeng sanoo.

Kiinalaisia turisteja käy Suomessa vuosittain noin 50 000-60 000 ja kaikista matkailijoista juuri kiinalaiset käyttävät eniten rahaa. Kiinalaiset löytävät matkakohteensa usein sosiaalisen median kautta. Siksi suomalaistenkin matkailuyrittäjien kannattaisi opetella ymmärtämään, miten kiinalaisturistit sosiaalista mediaa käyttävät, Yu sanoo.
ch03
– Sosiaalinen media on Kiinassa hyvin erilainen kuin länsimaissa, sillä hallitus valvoo sitä tarkasti. Silti kiinalaiset turistit käyttävät somea pitkälti samalla tavalla kuin länsimaalaisetkin.

Suomalaisten yleisimmin käyttävät sosiaaliset mediat kuten Facebook ja Twitter ovat Kiinassa kiellettyjä, mutta kiinalaisilla on omat sosiaaliset median kanavansa, jotka ovat jopa länsimaisia vaikutusvaltaisempia. Suosituin niistä on Facebookia muistuttava WeChat.

– Kiinalaiset eivät välttämättä tiedä kovinkaan paljon länsimaalaisten käyttämistä sivuista, joten niillä julkaiseminen menee hyvin usein hukkaan, vaikka sisältö olisi kuinka monipuolista. Esimerkiksi Youtube-videoista ei ole iloa, kun sivusto on Kiinassa kielletty.

Kannustusta kaivataan

Kiinankielisten päivitysten tekemistä hyödyllisempää voisikin olla kannustaa kiinalaisturisteja kertomaan itse omissa kanavissaan suomalaisista kohteista.

– Kiinalaiset turistit luottavat WeChatissa kerrottuihin juttuihin. Siellä jutellaan lähinnä kavereiden ja perheenjäsenten kanssa, ja heidän suosituksiinsa luotetaan.
ch04
Yu Guopengin mukaan turisteja kannattaa kannustaa kertomaan kokemuksistaan ja palkita niitä, jotka tekevät päivityksiä. Palkitseminen saa turistit kertomaan kokemuksistaan enemmän ja mielenkiintoisemmin. Palkintona voi tarjota vaikkapa etukuponkeja ja samalla vinkkejä, miten päivityksestä voisi tehdä kiinnostavamman.

– Tutkimukseni mukaan päivityksen uskottavuus oli aiemmin tärkeää. Nyt kiinnostavuus on tärkeintä ja päivityksen täytyy olla houkutteleva, jotta muut innostuvat. Kun kuluttaja kiinnostuu, hän kysyy kyllä itse jatkokysymyksiä esimerkiksi hinnoista, paikan sijainnista ja niin edelleen.

ch01

Kuvat: Harri Tahvanainen

Suomen Kulttuurirahasto myönsi Yu Guopengille apurahan sekä vuonna 2014 että 2015 kiinalaisia turisteja ja heidän sosiaalisen median käyttöään käsittelevään väitöskirjatyöhön.
, Jenni Heikkinen.

Videopelien lajinmääritys

Videopelit eivät usein ole pelejä ollenkaan, vaan lähempänä kirjoja, legopalikoita, elokuvia, urheilua tai taidetta, sanoo tutkija Veli-Matti Karhulahti.

– Puhumme videopelaamisesta yksittäisenä tekemisenä ja peleistä tietynlaisina esineinä, mutta ne sisältävät hirveän määrän toisistaan poikkeavia asioita. Ongelmana on, että on vain yksi sana, jolla kuvataan niin erilaisia tuotteita, Karhulahti selittää. Hänen mielestään kaikkien näiden tuotteiden näkeminen vain videopeleinä typistää laajan ilmiön turhan kapeaksi.

Väitöstutkimuksessaan Karhulahti on tehnyt pelien lajitaksonomiaa, luokittelua erilaisten ominaisuuksien perusteella. Erojen pohjalta voi ymmärtää lajien kirjoa. Tämä voi olla tärkeää esimerkiksi kun halutaan tutkia pelaamisen seurauksia.

– Klassisen määritelmän mukaan peli on fyysistä ja sosiaalista toimintaa. Kaikki videopelit eivät siinä mielessä välttämättä ole lainkaan pelejä.

Lisää pelisivistystä!

– Pelaamista ja videopelaamista koskevaa yleissivistystä puuttuu, Karhulati harmittelee. Hänen mukaansa keskustelua peleistä hankaloittaa se, että monet keskustelijoista eivät itse ole pelanneet, eivätkä ymmärrä, miten erilaisia tuotteita kutsutaan videopeleiksi.

– Pelillisyys voi olla vain marginaalinen osa videopeliksi kutsuttua esinettä.

Esimerkiksi World of Warcraft on sosiaalinen ympäristö ja virtuaalinen maailma, siellä ei ole pakko pelata lainkaan. Minecraft taas on ihan kuin legojen rakentamista, vain virtuaalisessa muodossa.

– Ja sitten on tietysti ne seikkailu- ja tarinapelit, joiden ’pelaaminen’ on itse asiassa lähinnä lukemista, Karhulahti huomauttaa.

Hänen seuraava tutkimuksensa käsittelee elektronista urheilua. Suosituinta eUrheilulajia, League of Legendsia, harrastaa säännöllisesti jopa 70 miljoonaa pelaajaa kuukaudessa. Saman pelikokemuksen ja ympäristön jakaa siis valtava määrä ihmisiä.

karhulahti

Jäävätkö videopelit historiaan?

– Ne esineet, jotka meillä on nyt ja joita meillä on ollut muutaman vuosikymmenen, ovat tietynlainen tapa pelata tai leikkiä. Tulevaisuuden leikki- ja peli-ilmiöillä ei kuitenkaan välttämättä ole mitään tekemistä niiden kanssa.

– Videopelaaminen – painottaen video-sanaa – ei varmastikaan silloin tunnu mielekkäältä termiltä. Nykyisetkään ’videopelit’ eivät aina ole riippuvaisia kuvasta, Karhulahti huomauttaa. Hän uskoo, että uusien pelaamisen muodot yleistyvät, nykymuotoiset videopelit nähdään osana historiallista kehitystä.

– Pelaaminen ja leikkiminen eivät kuitenkaan koskaan katoa.

Kuvat: Harri Tahvanainen

Veli-Matti Karhulahden väitöskirja Adventures of Ludom A Videogame Geneontology tarkastettiin Turun yliopistossa 8.5.2015. Karhulahti sai väitöstutkimukseensa apurahat Suomen Kulttuurirahastolta sekä Kulttuurirahaston Varsinais-Suomen rahastolta.
, Jenni Heikkinen.

Kisastudion me ja muut

– Kansallista identiteettiä ei rakenneta vain poliittisessa puheessa, vaan esimerkiksi urheiluselostuksissa ja -uutisissa. Niissä toistetaan stereotypioita ja myyttejä suomalaisuudesta, tutkija Elina Salomaa sanoo.
Siksi Salomaan tutkimusaiheena onkin, millaisia kuvia ’meistä’ ja ’muista’ syntyy Ylen jalkapallon MM-kisojen kisastudiossa toimittajien ja studiovieraiden keskustelun sekä yleisön lähettämien twiittien kautta.

Kisastudion ja twiittien muodostamaa kokonaisuutta tutkiessaan Salomaa perehtyy aiheeseen, josta ei vielä muuta tutkimusta löydy.
– Televisiosta twiittausta on tutkittu, mutta minulla aiheena on televisiossa twiittaaminen, Salomaa määrittelee.

twitter1

 

– Enää ei vain katsota televisiota, vaan käydään keskustelua sosiaalisen median ja kisastudion kanssa. Katsojat eivät ole passiivisia.

Tällaista television ja sosiaalisen median yhteensulautumaa kutsutaan sosiaaliseksi televisioksi. Ilmiötä kuvaa myös englanninkielinen käsite second screen, eli toinen näyttö, joka on jatkuvasti läsnä television ohella.

Kurinalaiset saksalaiset ja muita kliseitä

Yleensä urheilukisojen aikaan sekä studiossa että katsomoissa pidetään peukkuja suomalaisille ja me-hengen luominenkin on melko yksinkertaista. Jalkapallon MM-kisoissa Suomi ei kuitenkaan ollut mukana, joten tarjolla ei ollut valmista valmista me ja muut -asetelmaa.
– Haluankin tutkia, miten suomalaiset identifioituvat muihin kansoihin tai miten Suomi tuodaan mukaan keskusteluun. Vai syntyykö joku muu ”me”, kuten vaikka ”me Saksan kannattajat”, Salomaa selittää.

twitter2

 

Tutkimus on vasta alussa, mutta jo pikaisella studiolähetysten tutkimisella Salomaa huomasi twiiteissä toistuvia aihepiirejä.
– Paljon on tietenkin pelitilanteiden kommentointia. Lisäksi on sanaleikkejä pelaajien ja joukkueiden nimistä, stereotypioita joukkueista ja twiittejä siitä, miten myöhään yöllä Suomen aikaa pelattujen pelien katsomisen sai sovitettua muuhun elämään.

Stereotypiat joukkueista ovat näkyvintä kansallisten identiteettien ja kategorioiden rakentamista.
– Kommentit olivat sellaisia, että ”saksalaiset ovat kurinalaisia” – ja afrikkalaiset joukkueet taas sitten eivät.
Vastaavat stereotypisoinnit toistuivat Salomaan mukaan esimerkiksi ennen peliä esitettävissä joukkueiden esittelyissä, ja niitä korostivat muun muassa musiikkivalinnat.

– Seuraavaksi alan purkaa, millä muilla tavoin pelaajia ja joukkueita kategorisoidaan.

KUVAT: Harri Tahvanainen

Kuvauspaikka Suomen Urheilumuseo.

Suomen Kulttuurirahasto myönsi 27.2.2015 filosofian maisteri Elina Salomaalle apurahan Twitterin ja television kisastudion välistä vuorovaikutusta käsittelevään väitöskirjatutkimukseen.
, Jenni Heikkinen.