Julkinen kaupunkitila – tilaa ihmisille ja luovuudelle

Tuore turkulainen tohtori Riina-Mari Lundman tutki väitöskirjassaan kaupunkitaidetta ja -suunnittelua, sekä julkisen kaupunkitilan ja taiteen ja kulttuurin välistä suhdetta.

– Väitöskirjani tavoitteena oli tuoda esille kaupunkitilan monipuolisuutta ja monitahoisuutta. Erinäisistä säännöistä, laeista ja vastuista puhutaan paljon, mutta tutkimusta niistä on vähemmän. Olen halunnut väitöskirjassani tarkastella, miten taide ja kulttuuri, leikki ja anarkismi yhdistyvät erilaisiin lakeihin ja jopa millimetrin tarkkoihin EU-standardeihin.

Lundman esitteli väitöskirjassaan neljä tapaustutkimusta, joiden avulla hän tarkasteli, miten säännöt osaltaan luovat julkista tilaa sellaiseksi kuin se on. Ensimmäinen tapaustutkimus koski Turun kulttuuripääkaupunkivuoden ohjelmaan kuulunutta Turku365-taidehanketta. Toinen tutkimuskohde oli Taideslummi-tapahtuma, joka oli samalla sekä mielenosoitus että anarkistinen kulttuuritapahtuma. Kolmas tapaus käsitteli Turun Kupittaanpuistossa sijaitsevaa PAPU-patsaspuistoa.

– Luin aikoinaan uutisen, jossa kerrottiin taloyhtiöiden purkavan leikkipaikkoja sen takia, etteivät ne täytä EU-standardeja. PAPU ja muut leikkipuistot ovat hyvin rajattuja leikkitiloja. Minua alkoi kiinnostaa, miten on mahdollista tehdä taiteellinen tai luova leikkipuisto standardien määritellessä millimetrin tarkasti esimerkiksi keinun etäisyyden maasta, Lundman kertoo.

– Säännöt ja lait ovat totta kai tärkeitä, mutta joskus nimenomaan lapsiin kohdistetut pilkuntarkat säännökset tuntuvat hieman kohtuuttomilta. On hirveän tärkeää, että lapset oppivat myös riskejä kokeilemalla ja testaamalla rajojaan, eivätkä elä pehmustetussa kuplassa.

Neljännessä tapaustutkimuksessa Lundman halusi osoittaa, miten osallistumisen kynnystä voidaan madaltaa taiteen avulla. Tiede, taide ja teknologia asuinalueen kehittämisessä -hankkeen aikana tuotettiin ammattitaiteilijoiden kanssa lyhyitä videoita esittämään turkulaisen asuinalueen julkisten tilojen mahdollisia tulevaisuuden käyttöjä (voit katsoa videot täältä).

Yksi keskeinen asia tutkimuksessa liittyy tilallisuuteen ja tilallisen vastuun käsitteeseen. Tilallisen vastuun käsitteen tutkija jakoi väitöskirjassaan kolmeen kategoriaan.

Rajoittava vastuu liittyy lakeihin ja sääntöihin, joita pitää noudattaa. Kenen vastuulla esimerkiksi on, jos lapselle sattuu puistossa jotain? Rajoittavat vastuut voivat osittain sulkea tilojen avoimuutta ja vapautta, mutta säännöt ja lait ovat tärkeitä nimenomaan vastuukysymyksien selvittelyssä.

Rakentava vastuu koskee välittämistä ja huolenpitoa. Sen mukaan kaupunkilaisten pitäisi jollain tavalla pyrkiä parantamaan yhteisiä kaupunkitiloja. Radikaali vastuu taas on poliittisempaa toimintaa, ja liittyy ihmisryhmiin, jotka eivät ihan mene kummankaan kategorian alle. Kun kaikki nämä vastuut yhdistetään, johtaa se julkiseen kaupunkitilaan, joka voi olla sekä avoin että poliittinen.

– Suunnittelijoille ja päättäjille olisi hyvä viestiä, että kaupunkeihin pitäisi jättää tilaa, jotta ihmisillä olisi vapaus tehdä erilaisia asioita. Itse koen, ettei kaupunkeja voi tehdä vain kauniiksi alueiksi turisteille, vaan siellä pitää olla tilaa myös ihmisille ja luovuudelle. Kaupunkisuunnittelun ja taiteen ei pitäisi missään nimessä olla vain julkisen tilan kaunistamista. Ja vaikka kaupunkitaiteeseen totta kai liittyy myös rajoituksia, ei puistoon tuleva hieno taideteos saa estää tilassa leikkimistä ja olemista. Älä astu nurmikolle -kyltit pitäisi ehdottomasti kieltää!

Kuvat: Robert Seger
Teksti: Anna Bui

FT Riina-Mari Lundman sai Varsinais-Suomen rahastolta 21 000 euron apurahan julkista kaupunkitilaa käsittelevään väitöskirjatyöhön vuonna 2012. Väitöskirja tarkastettiin Turun yliopistossa 3.4.2018.
, Anna Bui.

Indie-pelejä Kaisaniemen kattojen yllä

Pienen huoneen seinät ovat täynnä muistilappuja ja piirrosluonnoksia. Kolmella työpöydällä on toimistotarvikkeiden lisäksi ainakin kaksi suurta tietokoneen näyttöä, kuulokkeet ja peliohjain. Huoneesta löytyy myös syntetisaattori ja maalausteline. Ikkunasta aukeava urbaani kaupunkimaisema inspiroi Nolla Gamesin Arvi Teikaria, Olli Harjolaa ja Petri Purhoa, jotka tekevät pelejä Kaisaniemen kattojen yllä pienessä ullakkotoimistossa.

Kolmikon työstämää Noita-peliä voi visuaalisesti kutsua taiteeksi. Noita on kunnianhimoinen indie-peliprojekti, jossa yhdistetään pikselitaidetta, pelaajalähtöisyyttä sekä peliympäristön kokonaisvaltaista fysiikkamallinnusta. Pelissä pelaaja ohjaa hahmoa, noitaa, joka seikkailee maanalaisessa maailmassa.

Arvin Alttari-ideoita Noita-peliin.

Ajatus Noidasta lähti alun perin liikkeelle Petrin tietokoneelle tekemästä nestesimulaatiokokeilusta, jossa jokainen pikseli oli laskettu tarkkaan.

– Teimme Arvin kanssa pelistä kokeiluversion, jossa velho  pystyi tekemään loitsuja ja muuttamaan eri materiaaleja muiksi materiaaleiksi, Petri kertoo.

– Sen tyylistä simulaatiota mitä Petri teki ei ole ihan samalla mittakaavalla tehty aikaisemmin, joten halusimme hyödyntää sitä laajasti. Peli kävi läpi monia vaiheita, Arvi täydentää.

– Välillä pelaaja oli jumalhahmo, joka ohjasi omia seuraajiaan. Välillä oltiin dystooppisessa maailmanlopun maailmassa ja loppujen lopuksi päädyttiin tämän hetkiseen tilanteeseen. Magia on tärkeässä osassa, joten päädyimme nimeämään pelin Noidaksi.

1980-luvun pelit näyttivät pitkälti samalta kuin Noita. Suurin ero vanhoihin peleihin löytyykin taustalta, pelin teknisestä puolesta. Noidassa jokaiselle pikselille on määritelty fyysinen olomuoto, minkä vuoksi nimenomaan pikseligrafiikka toimii pelissä harkittuna tyylikeinona. Vanhoissa peleissä hahmo on vain yksinkertainen animaatio, kun taas Noidan hahmo koostuu ”lihasta”, kankaasta ja muista ”oikeista” aineksista.

Maalattu luonnos liittyy Petrin ja Arvin vanhaan, julkaisemattomaan lautapeliin.

Kun 80-luvulla peligrafiikka oli yksinkertaista ja kuva pikselöitynyttä tietokoneiden heikon kapasiteetin vuoksi, on tämän päivän pikseligrafiikka yleisesti hyväksytty tyylilaji, puhtaasti valintakysymys, johon myös Noidassa päädyttiin.

– Kun jokainen pikseli on simuloitu, se asettaa tietyllä tavalla teknisen haasteen, jossa yksi ratkaisu on se että yksi pikseli on ruudulla aika iso ja resoluutio on suhteellisen pieni, Arvi selittää.

– Tämä yhdistettynä siihen, että olen harjaantuneempi pikselitaiteessa kuin muissa digitaalisen taiteen muodoissa, johti tähän lopputulokseen.

– Periaatteessahan me tehdään asiat ihan typerän monimutkaisesti, Olli tokaisee.

– Toisaalta tässä pelissä oikeastaan tapahtuu se, mitä lapsena kuvitteli että peleissä tapahtuu. Aiemmin pelit toimivat tavallaan liian yksinkertaisesti.

Noita julkaistaan aikanaan Steam-alustalla peliyhteisöä osallistavalla Early Access -mallilla. Näin tosifanit pääsevät mukaan pelin kehittämiseen, ja lopullisessa valmiissa pelissä on mahdolliset virheet ja epäloogisuudet karsittu minimiin.

Indie-pelit ovat markkinoista vähemmän riippuvaisten tahojen ja pienempien tiimien tekemiä ”omia unelmapelejä”. Vaikkeivät ne suinkaan aina ole kaupalliseen tarkoitukseen kehiteltyjä, niidenkin markkinat ovat viimeisen kymmenen vuoden aikana kasvaneet valtavasti.

Kolmikolla on yhteensä kymmenien vuosien peliura takanaan, sillä kaikki aloittivat pelien tekemisen jo alakouluikäisinä. Arvi Teikari voitti juuri San Franciscossa pidetyssä pelinkehittäjien suurimmassa vuotuisessa tapahtumassa Game Developers Conferencessä arvostetun Independent Games Festivaalin Game Design ja Student -palkinnot. Pelejä työkseen tekevät Arvi, Olli ja Petri saattavat hyvinkin olla omassa unelma-ammatissaan.

-Täällä me vaan pelataan päivät pitkät, tekijät nauravat.

Teksti, kuvat ja video: Anna Bui

Olli Harjola ja työryhmä sai 24 000 euron apurahan 27.2.2018 indie-peliprojektin toteuttamiseen. Apuraha myönnettiin digitaalisen taiteen alalta. Lokakuusta 2018 alkaen pelit ovat Kulttuurirahaston apurahahaussa mukana omana hakualanaan.
, Anna Bui.